可能游戏的时间越来越不那么充裕,如果只需花几个小时就能体验完一部让人热血沸腾、热泪盈眶的作品,那将是非常让人满足的一件事。
随着玩的游戏越多,就越中意这种短剧情的优秀游戏。
并不是所有喜欢的游戏都能够有时间去通关,而不通关却会觉得不完整,随着未通关的游戏越多,这种感觉就越强烈。甚至于有时候会有游戏越玩越操劳的感觉,不过《泰坦陨落2》这种短剧情类型的出现让自己对游戏的热诚有了新的感觉。你不需要用体力去做持久战,只需要一个下午去享受其中的内容,就像看一部加长版的指环王一样。
《泰坦陨落2》不论是从战斗玩法设计,还是故事和背景,或是场景设计,甚至是转场都让人印象深刻。
战斗方面
除去传统的第一人称射击内容外,还添加了巨型机器人“泰坦”,以及蹬墙跑的动作机制,还有当时来说较早的在射击游戏中加入自定义技能的设计,都非常让人惊喜。
展开剩余79%故事背景
虽然剧情不长(有人为此而差评),但故事讲得比较踏实,而且用一个执行单个任务为核心的整个冒险也非常热血沸腾,最后两次热泪盈眶。
这一点让我想起了多部讲故事优秀的游戏,例如新战神。
下面的对故事讲述的简单对比,用作思路理解。
单调故事的叙述——从开始直接到目标结尾。
精彩故事的叙述——从起因到插曲(或者同时插曲中加入铺垫,这个插曲的最终目的也是向最终目的出发的)再到目标过程最后是结尾。
当然《泰坦陨落2》就是一个精彩故事叙述的方式。
场景设计
这一块的设计整体来看算是好坏参半,但我个人而言是好的。
就是很多游戏的关卡在场景设计上,能够看到一些内容是非常明显的告诉你要往那个方向走,例如只要出现蜂窝一样的墙一定是可以爬过去的(例如:古墓丽影/神秘海域)。
这里不是说这样的设计不好,其实这样的设计反而是成熟的一种体现,因为玩家可以根据这些标识能够很好的认得前进的道路而不至于迷路。
这样的设计成熟+实用,但偶尔容易出戏,写实类的游戏这种出戏频率会更高。
自己而言有过疑问,为啥主角总能在野外遇到这些适合他/她们能遇到如此有规律的前进指引?(是有人在暗中帮助他们?或是她们不是来过了?)
《泰坦陨落2》的场景设计我们能够感受到,设计师在有意避免这种出戏感。虽没有完全避免这种规律指引,不过也有非常好的突破。
前进的道路并不是总能让玩家找到有规律的指引,但前进思路保持一致的,以至于虽然没了规律性的前进引导,但也不会让人轻易迷路(另外经常使用任务指引,这些问题更不太容易发生了)。游戏中经常问自己这条路能走吗?这条路竟然能走!
当然这种设计对有部分玩家来说,可能会有迷路风险,所以这种设计非常大胆和具有突破性。
转场设计
最后想说的是,转场。
多个转场内容都非常自然,特别是在其中关于时间裂隙关卡部分,一方面是优秀的关卡设计,另一方面是超赞的转场设计。
不过最令我印象深刻的还是,游戏开头的 “相似性转场”。
当我们跟着剧情走完新手引导后,开启了正式游戏的开始,游戏标题的展示时,最后那一竖逐渐完整的画面完美的转场到降落仓着陆的景象,绝对值得作为美好的游戏经历之一。
总结
其实我的理解,单人模式虽很优秀,但因为剧情量的原因,可能并不是最初的核心内容。这款游戏或许重点更在于线上对战模式。
单人模式的剧情最后,以及多人模式的角色选择,自定义技能与武器都能够看到对现在 《Apex 英雄》的雏形和构架。
单人模式没得说整体而言接近满分的体验,只是过场不能跳过,以及引导方面并不全面(这些不影响游戏的进行)。
多人模式比我想象的要丰富,武器自由选择或自由对配件的搭配,角色的多样性,模式也并不单调,泰坦也有多种类型随意选择,也能对其的活力进行自由搭配。
而且前面的游戏时间似乎不会受到网络影响,后续我也没有遇到网络相关的问题。
如果你是第一人称射击的狂热玩家,这款游戏一定要试试,毕竟能驾驶机器人进行射击!
如果你没什么游戏时间,那么部游戏的剧情值得你体验,几小时的单人内容绝对物超所值!
本评测来自鉴赏家-K Reaper
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